玩游戏是病,得治?

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去年,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》,把游戏上瘾列为精神疾病中一种,让一群吃瓜群众忍不住多问一句,网瘾的标准是什么,仅仅是冠上了游戏这个名字吗?

我突然想起自己初中时,经常偷偷背着父母看《红楼梦》、《武则天》小说,父母为防止沉迷,对一切课外杂谈都予以没收处理,甚至连读者也不能幸免,这样的教育方式总显得有些矫枉过正。高中的时候我迷上金庸和古龙的武侠,只能每天等着父母睡着了,偷偷点着台灯看。上了大学,开始迷上在线网络游戏……

仿佛每个阶段总会有一些不为前辈接受的娱乐方式,事实上,随着自己的社会化,我发现老派的父辈对娱乐爱好的妖魔化仿佛被夸大了无数倍,甚至不少年轻人同样对游戏、小说存在偏见。

在刻板印象里,游戏似乎是消磨时间、是最颓废的表现,男朋友玩游戏就是减分行为,女生玩游戏一定喜欢鬼混,事实上,在线网络游戏已成为一种竞技艺术,其内涵性丰富性丝毫不于电影、文学。

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01.虽然看上去在玩游戏,但我在思考现实问题

人们沉迷在线网络游戏,往往由于游戏规则明确、可预测,付出就意味着回报,哪怕这回报只是虚拟的数字。而有些游戏则通过模仿生活的无常,引起人们对现实的反思。

尤其是游戏中的故事本身能自成体系,构成一个完整的世界观,或者同时角色刻画鲜明,值得一看还能给人带来反思,引发你对自己三观的思考,那就是神作。

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例如:

  • 头条新闻:诺维新闻 Headliner: NoviNews 扮演主编掌控媒体的内容,而你对这些议题的处理也影响着社会、你的职业和家庭;
  • 伦理准则:记者之道 Ethics: Journalist’s Way 类似王权的卡牌游戏,操作简单,划动卡片,借助媒体的力量影响社会;
  • 真实幻象(橙光 | Steam)采访调查,搜集新闻素材,探寻校园贷背后的阴谋;
  • 1979 Revolution: Black Friday / 1979 革命:黑色星期五(Steam | App Store | Google Play)取材自 1979 年的伊斯兰革命,玩家作为记者,冒危险拍照编写报道,记录革命过程;
  • 共和国时报 The Republia Times(地址)《请出示文件》开发者 Lucas Pope 的早期作品,选择报道内容,增加订阅以及读者的忠诚度。
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02.养成类游戏,带来直指人心的力量

养成类游戏很写实地模拟了生活、育儿的困境,日复一日的重复劳作,你需要在有限的行动力内加班挣钱、做饭、清洁、陪伴和外出,也要在吃得健康和仅仅吃饱当中作出抉择,而这并不是游戏里最令人心碎的部分。陪伴和加班二选其一,以及面对孩子哭诉深深的无力感,而你教导的应对方式又将塑造 ta 的性格,在游戏后期逐渐显现影响。

在通关游戏过程中,你也会遇到好人,他们是这世界的光和温暖,游戏与现实在屏幕之中交汇,带来直指人心的力量。

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例如:

  • A Gay’s Life(橙光) 他做了个游戏模拟同性恋人生,但不希望它太火
  • 篱笆庄秘闻(橙光 | Steam)逃离网戒中心;
  • 荧幕判官(App Store | Steam)以解严后的台湾为背景,探讨片面报导和舆论杀人相关的问题;
  • 单程票(Steam)远洋渔船上的残酷之旅;
  • Apart of me(App Store | Google Play)帮助人们度过人生低潮的游戏,在痛失亲友之后通过聆听类似经历的故事,重拾前行的力量。

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